home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Games Extra 1996 June / Amiga Games Extra 1996 #6.iso / spiele / demoversionen / lemmings2 / readme.text < prev    next >
Text File  |  1992-11-05  |  6KB  |  178 lines

  1. LEMMINGS 2: THE TRIBES 
  2. DEMO DISK
  3.  
  4. From DMA Design, 4nd November 1992
  5.  
  6.  
  7. ABOUT THE GAME
  8. --------------
  9. Lemmings 2 should be familiar to anybody who has seen the original 
  10. Lemmings, that is, most of the population.  In the interval between Lemmings 
  11. and Lemmings 2, the Lemmings themselves have split into twelve tribes, 
  12. each scattered across an Island.  Now events are forcing them to make the 
  13. treacherous journey to an Airship at the centre end of the Island.  The path 
  14. that each of the Tribes must take, goes through a series of Levels.  The 
  15. Player's job, as always, is to guide them.
  16.  
  17. THE DEMO VERSION
  18. ----------------
  19. There are only three Levels in the Demo Game.  It will not allow the player to 
  20. select Tribes from the Map Screen or Levels from the Information Screen.  
  21. The Demo must be played sequentially.  In the complete game, the player 
  22. can go back and select a Level to allow him to improve his score or to save 
  23. more Lemmings.  The Load and Save options are disabled for the Demo.  
  24. The full game will feature an intro sequence and more skills.
  25.  
  26. DIFFERENCES BETWEEN ORIGINAL LEMMINGS AND LEMMINGS 2
  27. ----------------------------------------------------
  28. Lemmings 2 is progressive.  Each Tribe starts with a number of Lemmings.  
  29. The number saved from a Level then go on to another Level until either no 
  30. Lemmings are left or some of them have reached the Airship.  Polar 
  31. Lemmings, for example, will tackle the Polar Levels.  If the player then selects 
  32. a Circus Level, then the Circus Lemmings will tackle it.  The objective is to 
  33. save at least one Lemming from each Tribe to complete the game.
  34.  
  35. INFORMATION SCREEN
  36. ------------------
  37. This screen displays the skills that are available, the number of Lemmings left 
  38. in that Tribe and the Levels themselves.  The number of Lemmings is 
  39. represented by a row of Lemming at the bottom of the screen.  A big 
  40. Lemming is equal to ten and a smaller Lemming is equal to one.  The time 
  41. limit for the level is displayed.
  42.  
  43. STARTING THE GAME
  44. -----------------
  45. Putting the disk in the disk drive is a good move...
  46.  
  47. Amiga:
  48.  
  49. Reset the Amiga and place the disk in drive df0:  The disk will autoboot.
  50.  
  51. PC:
  52.  
  53. Must first be installed on a Hard Disk.
  54.  
  55. HOW TO PLAY
  56. -----------
  57. Experienced player should have no problems getting to grips with Lemmings 
  58. 2 as the controls are the same, click on a skill then click on a Lemming to give 
  59. him that skill.  Pause and Nuke both perform the same functions that they 
  60. always have.
  61.  
  62. Screen Scrolling.  Simply moving the mouse cursor to the edge of the screen 
  63. will scroll the playing area in that direction.  Notice that Lemmings 2 scrolls 
  64. four ways!
  65.  
  66. One thing that won't be familiar is the Fan.  This is controlled by clicking on 
  67. the Fan button on the panel.  The cursor then turns into a Fan shape.  
  68. Holding down the left mouse button blows a stream of air, the longer the 
  69. harder.  This can be used to control Ballooners and anything that would be 
  70. affected by wind.
  71.  
  72. The other unfamiliar button on the panel is the Fast Forward button.  This 
  73. speeds things up when everything is set up perfectly and you only have to 
  74. wait for all the Lemmings to reach the exit.
  75.  
  76. A particularly special skill to watch out for is the User.  The machinery or 
  77. equipment that he uses can be adjusted by the player by clicking on the 
  78. arrows that form part of the machine.  For example, the cannon can be 
  79. moved back and forward.
  80.  
  81. LEMMINGS 2 DEMO SKILLS
  82. ----------------------
  83. The PC demo consists of Circus and Medieval levels.  The Amiga version on 
  84. the other hand consists of Circus and Polar levels.
  85.  
  86. CIRCUS SKILLS
  87. -------------
  88.  
  89. ARCHER
  90.  
  91. The Archer fires arrows.  One click will turn a Lemming into an archer 
  92. who then aims at where the cursor is.  Another click will fire off the 
  93. arrow.  Arrows can burst Balloons.
  94.  
  95. BALLOONER
  96.  
  97. This type of Lemming inflates a Balloon which carries him aloft.  He 
  98. floats straight up and even off the screen, if there's a gap.  Luckily he 
  99. can be controlled and directed by using the Fan.
  100.  
  101. RUNNER
  102.  
  103. A Lemming who happens to be a Runner will move twice as fast as a 
  104. walker.  This is useful in conjunction will certain other skills such as a 
  105. Jumper.
  106.  
  107. JUMPER
  108.  
  109. When a Lemming is turned into a Jumper he will make a leap.  If he 
  110. was a normal walker to begin with then he will jump a short distance.  If 
  111. he was a Runner to begin with then he will jump a greater distance.
  112.  
  113. STOMPER
  114.  
  115. As a Stomper jumps up and down, he compresses the ground beneath 
  116. him and gets lower and lower.
  117.  
  118. STACKER
  119.  
  120. A Stacker piles up blocks vertically and jumps onto the last block he 
  121. placed down.  As a result a wall is built with the Stacker on top of it.
  122.  
  123. USER
  124.  
  125. A User will automatically know how to use the next piece of machinery 
  126. or equipment that he comes across.
  127.  
  128. ATTRACTOR
  129.  
  130. Choosing this skill for a Lemming will give him the ability to play 
  131. compelling music so that other nearby Lemmings dance on the spot.  
  132. Useful for halting a number of Lemmings at once.  Each Lemming has 
  133. a 'deafness' factor which is random, so a variable number will be 
  134. affected.
  135.  
  136. MEDIEVAL SKILLS
  137. ---------------
  138. Some of the skills used in this level are already described; Archer, Attractor 
  139. and User.  In addition, however, the following skills are available:
  140.  
  141. FILLER
  142.  
  143. A Filler will pour out a liquid.  This liquid follows the shape of the 
  144. ground and will fill in any holes before finally setting to form a surface 
  145. that Lemmings can walk over.
  146.  
  147. FENCER
  148.  
  149. Using his sword, a Fencer cuts away at any ground directly in front of 
  150. him.  He doesn't move directly ahead, though, and will carve a path at 
  151. a slight upward angle.
  152.  
  153. PLATFORMER
  154.  
  155. A Platformer lays blocks horizontally and crawls along them.  This is 
  156. good for bridging gaps.
  157.  
  158. POLAR SKILLS
  159. ------------
  160. Attractor has already been described.  In addition there are the following skills 
  161. available on this Polar Level:
  162.  
  163. SKIER
  164.  
  165. A Skier will travel quickly over snow and can take off from suitable 
  166. slopes when he builds up speed.
  167.  
  168. SNOWBALL THROWER
  169.  
  170. A Thrower will hurl a rock into the air.  The rock will stick to whatever it 
  171. hits.  If the Lemming is moving more quickly than normal then the rock 
  172. will travel further.
  173.  
  174. SCOOPER
  175.  
  176. A Scooper will dig diagonally downwards with his spade for as far as 
  177. possible.
  178.